Статы

Материал из Ligapedia
Перейти к: навигация, поиск
Информационное часть "Статы"


Стат - это основная боевая характеристика монстра. От величины стата напрямую зависят сила, устойчивость и скорость вашего монстра: чем выше стат у монстра, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня монстра.

Содержание


Статы монстра
Счастье Стат Счастье увеличивает итоговый шанс на критический удар на величину, зависимую прямо пропорционально от счастья. Чем выше стат, тем выше шанс нанести критический удар.
Подробнее по этой теме см.: Счастье.
HP Стат НР показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего монстра. Чем больше НР у вашего монстра, тем больше урона противник должен нанести ему для победы.
Атака Стат Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Защита Стат Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по-вашему монстру.
Скорость Стат Скорости определяет очерёдность ходов в битве. Монстр, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый).
Спец.Атака Стат Спец.Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Спец.Защита Стат Спец.Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по-вашему монстру.

Статы монстров регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.

[править] Изменение статов при каче монстра

При прокачке монстра на конечную величину стата влияют многие показатели:

  • Очки EV, распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
Подробнее по этой теме см.: EV.
  • Генокод (IV) монстра, изменить его невозможно, но он существенно влияет на конечную величину стата.
Подробнее по этой теме см.: Гены.
  • Характер монстра, либо нейтральный (не влияющий на статы), либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
Подробнее по этой теме см.: Характер.
Подробнее по этой теме см.: Набор тренировки.


Для того чтобы просчитать величину стата, Вы можете самостоятельно вычислить величину стата по формуле расчёта статов при каче.

[править] Формула расчёта статов при каче


\boldsymbol{\color{BrickRed}Stat} = \bigg( \Big( \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseStat} \cdot {2} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}IV} + \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}EV}} {2} \Big) \cdot \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}} {100} + 5 \bigg) \cdot \boldsymbol{\color{OliveGreen}char} \cdot \boldsymbol{\color{RedViolet}train}
,
где

{\color{BlueViolet}BaseStat} - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
{\color{BlueViolet}IV} - соответствует базовому стату ген,
{\color{BlueViolet}EV} - количество распределённых в стат очков EV,
{\color{BlueViolet}lvl} - текущий уровень монстра,
{\color{OliveGreen}char} - показатель характера (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),
{\color{RedViolet}train} - показатель наличия/отсутствия тренировки данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.



Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём двух #127 Дирбаг 1-lvl с разными генокодами и характерами:

  • (1) Весёлого (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35A35D35S35SA35SD35 и именной тренировкой в скорость (показатель тренировки - 1.4),
  • (2) и Обычного (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28S10SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),

и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков EV:

  1. 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}212} 
(на 50 уровне) и 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}420}
(на 100 уровне);
  2. 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}126}
(на 50 уровне) и 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}248}
(на 100 уровне);

Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.

[править] Формула расчёта стата НР

Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:

~\boldsymbol{\color{BrickRed}HP} = \Big( \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseStat} \cdot {2} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}IV} + \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}EV}} {2} \Big) \cdot \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}} {100} + 10 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}
где

{\color{BlueViolet}BaseStat} - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
{\color{BlueViolet}IV} - - соответствует базовому стату ген,
{\color{BlueViolet}EV} - количество распределённых в стат очков EV,
{\color{BlueViolet}lvl} - текущий уровень монстра,



Рассмотрим на примере. Возьмем #089 Грязень 48-го уровня с генокодом H27A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков EV:


\Big( {\color{BlueViolet}105} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}27} + \frac {{\color{BlueViolet}80}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}48}} {100} + 10 + 48 = {\color{BrickRed}191}

[править] Изменение статов во время битвы

Подробнее по этой теме см.: Тактика ведения боя.

На изменение статов в бою влияют следующие показатели:

  • Статусные атаки, которые имеют раскачку (изменяющие статы в бою), например: Танец дракона и Ускорение; важно помнить, что при замене монстра раскачка спадает;
  • Некоторые атаки, изменяющие стабильный статус:
    • Парализующие атаки, после использования которых стат Cкорости монстра противника уменьшается в 4 раза,
    • Поджигающие атаки, после использования которых стат Атаки монстра противника уменьшается в 2 раза;
Подробнее по этой теме см.: Статус.
  • Некоторые погодные условия также влияют на статы. Так, при Песчаной буре, стат Спец.Защиты монстров с типом 13Каменный.png Каменный увеличивается на 50%.
Подробнее по этой теме см.: Погода.


Для того чтобы просчитать модификации стата по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации статов в бою.

[править] Формула расчёта модификации статов в бою


\boldsymbol{\color{BrickRed}ModStat} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}Stat} \cdot \left( \frac {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n}} {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}m}} \right)
где

{\color{BlueViolet}Stat} - величина стата монстра,
{\color{BlueViolet}n} - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),
{\color{BlueViolet}m} - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").




Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём модификации стата атаки #230 Уздра при (1) однократном использовании Танец дракона (Атака +1), при (2) повторном использовании Танец дракона (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки Шарм (Атака -2). За основу возьмём #230 Уздра 100-lvl со статом атаки 314 (ген атаки 28, 126 EV распределено в атаку):

  1. 
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}1}} {2 + {\color{BlueViolet}0}} \right) = {\color{BrickRed}471}
- при однократном использовании Танец дракона (Атака +1, т.е. {\color{BlueViolet}n} = 1 и {\color{BlueViolet}m} = 0);
  2. 
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}2}} {2 + {\color{BlueViolet}0}} \right) = {\color{BrickRed}628}
- при повторном использовании Танец дракона (Атака +2, т.е. {\color{BlueViolet}n} = 2 и {\color{BlueViolet}m} = 0);
  3. 
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}0}} {2 + {\color{BlueViolet}2}} \right) = {\color{BrickRed}157}
- при использовании противником атаки Шарм (Атака -2, т.е. {\color{BlueViolet}n} = 0 и {\color{BlueViolet}m} = 2);

[править] Точность атак

Кроме основных статов, в бою у монстра всегда есть показатель точности/ловкости, отвечающий за изменение точности используемых монстром атак. Показатель точности/ловкости может быть как нейтральным (1), так и изменён определёнными статусными атаками (например: Дымовая завеса или Раздвоение) или модификаторами, такими как Блестки или Лупа.
Для того чтобы просчитать модификации точности атак по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации точности в бою.

[править] Формула расчёта модификации точности в бою


\boldsymbol{\color{BrickRed}Accuracy} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseAccuracy} \cdot \left( \frac {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_1} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_1} + \boldsymbol{\color{RedViolet}I_1}} {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_2} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_2} + \boldsymbol{\color{RedViolet}I_2}} \right)
где

{\color{BlueViolet}BaseAccuracy} - базовая точность атаки,
{\color{BlueViolet}n_1} - показатель увеличения точности пользователя,
{\color{BlueViolet}n_2} - показатель понижения точности пользователя,
{\color{OliveGreen}m_1} - показатель понижения ловкости противника,
{\color{OliveGreen}m_2} - показатель увеличения ловкости противника,
{\color{RedViolet}I_1} - показатель наличия/отсутствия Лупы на атакующем монстре (если Лупа есть, показатель равен 1, если нет - 0),
{\color{RedViolet}I_2} - показатель наличия/отсутствия Блесток на монстре противника (если Блестки есть, показатель равен 1, если нет - 0).


Рассмотрим на примере. Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) Гидропомпа (базовая точность - 80%) и (2) Луч пузырей (базовая точность - 100%) #121 Батискафиш с точностью -2 и надетым итемом Лупа по #277 Голона с ловкостью +3 и надетым итемом Блестки:

  1. 
{\color{BlueViolet}80%} \cdot \left( \frac {3 + {\color{BlueViolet}0} + {\color{OliveGreen}0} + {\color{RedViolet}1}} {3 + {\color{BlueViolet}2} + {\color{OliveGreen}3} + {\color{RedViolet}1}} \right) = {\color{BrickRed}35%}
- точность атаки Гидропомпа при описанных условиях;
  2. 
{\color{BlueViolet}100%} \cdot \left( \frac {3 + {\color{BlueViolet}0} + {\color{OliveGreen}0} + {\color{RedViolet}1}} {3 + {\color{BlueViolet}2} + {\color{OliveGreen}3} + {\color{RedViolet}1}} \right) = {\color{BrickRed}44%}
- точность атаки Луч пузырей при описанных условиях.
Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Редакторам
Инструменты
Служебные