Статы: различия между версиями

Материал из Ligapedia
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][досмотренная версия]
 
(не показаны 44 промежуточные версии 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{В планах}}
+
[[Файл:Статы.PNG|frame|Информационное часть "Статы"]]
[[Файл:Статы.PNG|frame|Закладка "Статы"]]
 
__NOTOC__
 
  
'''Стат''' - это основная боевая характеристика покемона. От величины стата напрямую зависят сила и скорость вашего покемона: чем выше стат у покемона, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня покемона.
 
  
 +
'''Стат''' - это основная боевая характеристика монстра. От величины стата напрямую зависят сила, устойчивость и скорость вашего монстра: чем выше стат у монстра, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня монстра.
 +
__TOC__
  
 
{| class="wikitable" border="1"
 
{| class="wikitable" border="1"
  
  |colspan="2"|'''Статы покемона'''
+
  |colspan="2"|'''Статы монстра'''
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>HP</h5>
+
  |width="100" |'''Счастье'''
  |width="600" |Стат '''НР''' показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего покемона. Чем больше НР у вашего покемона, тем больше урона противник должен нанести ему для победы.
+
  |width="600" |Стат '''Счастье''' увеличивает итоговый шанс на критический удар на величину, зависимую прямо пропорционально от счастья. Чем выше стат, тем выше шанс нанести критический удар. {{details|Счастье}}
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>Атака</h5>
+
  |width="100" |'''HP'''
  |width="600" |Стат '''Атаки''' влияет на урон, который ваш покемон будет причинять покемону противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по покемону-противнику.
+
  |width="600" |Стат '''НР''' показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего монстра. Чем больше НР у вашего монстра, тем больше урона противник должен нанести ему для победы.
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>Защита</h5>
+
  |width="100" |'''Атака'''
  |width="600" |Стат '''Защиты''' определяет, насколько устойчив ваш покемон к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по вашему покемону.
+
  |width="600" |Стат '''Атаки''' влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>Скорость</h5>
+
  |width="100" |'''Защита'''
  |width="600" |Стат '''Скорости''' определяет очерёдность ходов в битве. Покемон, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый).
+
  |width="600" |Стат '''Защиты''' определяет, насколько устойчив Ваш монстр к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по-вашему монстру.
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>Спец.Атака</h5>
+
  |width="100" |'''Скорость'''
  |width="600" |Стат '''Спец.Атаки''' влияет на урон, который ваш покемон будет причинять покемону противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по покемону-противнику.
+
  |width="600" |Стат '''Скорости''' определяет очерёдность ходов в битве. Монстр, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый).
 
  |-
 
  |-
  |width="100" |<h5>Спец.Защита</h5>
+
  |width="100" |'''Спец.Атака'''
  |width="600" |Стат '''Спец.Защиты''' определяет, насколько устойчив ваш покемон к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по вашему покемону.
+
|width="600" |Стат '''Спец.Атаки''' влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
 +
|-
 +
|width="100" |'''Спец.Защита'''
 +
  |width="600" |Стат '''Спец.Защиты''' определяет, насколько устойчив Ваш монстр к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по-вашему монстру.
 
  |}
 
  |}
  
Статы покемонов регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.
+
Статы монстров регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.
  
==Изменение статов при каче покемона==
+
==Изменение статов при каче монстра==
  
При прокачке покемона на конечную величину стата указывают многие показатели:
+
При прокачке монстра на конечную величину стата влияют многие показатели:
  
 
* Очки [[EV]], распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
 
* Очки [[EV]], распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
 
{{details|EV}}
 
{{details|EV}}
* [[Гены|Генокод]] (IV) покемона, изменить который невозможно, но который существенно влияет на конечную величину стата.
+
* [[Гены|Генокод]] (IV) монстра, изменить его невозможно, но он существенно влияет на конечную величину стата.
 
{{details|Гены}}
 
{{details|Гены}}
* [[Характер]] покемона, либо нейтральный, не влияющий на статы, либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
+
* [[Характер]] монстра, либо нейтральный (не влияющий на статы), либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
 
{{details|Характер}}
 
{{details|Характер}}
 
* [[Набор тренировки]], при удачной тренировке увеличивающий один из статов на 10-40%.
 
* [[Набор тренировки]], при удачной тренировке увеличивающий один из статов на 10-40%.
 
{{details|Набор тренировки}}
 
{{details|Набор тренировки}}
  
Для того чтобы просчитать величину стата, вы можете воспользоваться калькулятором статов, опубликованном в "[http://forum.league17.ru/viewtopic.php?f=6&t=6049 League-17 Help Book]", или самостоятельно воспользоваться формулой расчёта статов.
+
Для того чтобы просчитать величину стата, Вы можете самостоятельно вычислить величину стата по формуле расчёта статов при каче.
  
 
===Формула расчёта статов при каче===
 
===Формула расчёта статов при каче===
  
<center><math>
+
<center>[[Файл:Формула_статов.png|link=]]</center>,
\boldsymbol{\color{BrickRed}Stat} = \bigg( \Big( \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseStat} \cdot {2} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}IV} + \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}EV}} {2} \Big) \cdot \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}} {100} + 5 \bigg) \cdot \boldsymbol{\color{OliveGreen}char} \cdot \boldsymbol{\color{RedViolet}train}
+
<table style="margin-left: 33%;">
</math></center>,
+
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
где <math>{\color{BlueViolet}BaseStat}</math> - базовый стат (указан в покедексе на странице каждого покемона),<br />
+
<td>
<math>{\color{BlueViolet}IV}</math> - соответствующий базовому стату ген,<br />
+
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
<math>{\color{BlueViolet}EV}</math> - количество распределённых в стат очков EV,<br />
+
IV - соответствует базовому стату [[Гены|ген]],<br />
<math>{\color{BlueViolet}lvl}</math> - текущий уровень покемона,<br />
+
EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
<math>{\color{OliveGreen}char}</math> - показатель характера (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),<br />
+
lvl - текущий уровень монстра,<br />
<math>{\color{RedViolet}train}</math> - показатель наличия/отсутсвия тренировки данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.<br />
+
char - показатель [[Характер|характер]]а (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),<br />
<br />
+
train - показатель наличия/отсутствия [[Набор тренировки|тренировки]] данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём двух [[Файл:Sprite_127.png|link=127 Pinsir]] [[127 Pinsir|#127 Pinsir]] 1-lvl с разными генокодами и характерами:
+
</td></tr>
* (1) Весёлого (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35 | A35 | D35 | S35 | SA35 | SD35 и именной тренировкой в скорость(показатель тренировки - 1.4),
+
</table>
* (2) и Обычного (показатель характера - 1) с генокодом: H12 | A3 | D28 | S10 | SA30 | SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),
+
<br/>
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков EV:<br />
+
{{ambox
# <math>
+
|type      = content
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}214}
+
|text      = '''Важно!!!'''
</math> (на 50 уровне) и <math>
+
|text-small = При расчёте по формуле конечный результат округляется по математическим правилам округления.
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}381}
+
}}
</math> (на 100 уровне);
+
 
# <math>
+
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём двух {{Б127}} 1-lvl с разными [[Гены|генокодами]] и [[характер]]ами:
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}139}
+
* (1) [[Характер#Веселый|Весёлого]] (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35A35D35'''S35'''SA35SD35 и именной тренировкой в скорость (показатель тренировки - 1.4),
</math> (на 50 уровне) и <math>
+
* (2) и [[Характер#Обычный|Обычного]] (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28'''S10'''SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}248}
+
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков [[EV]]:<br />
</math> (на 100 уровне);
+
# [[Файл:Пример расчёта стата 1.png|link=]]
Как видим, разница показателей кардинальням образом влияет на величину стата на 100 уровне.
+
# [[Файл:Пример расчёта стата 2.png|link=]]
 +
Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.
 +
 
 +
====Формула расчёта стата НР====
 +
 
 +
Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:
 +
 
 +
<center>[[Файл:Формула расчёта НР.png|link=]]</center>
 +
<table style="margin-left: 33%;">
 +
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 +
<td>
 +
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
 +
IV - соответствует  базовому стату [[Гены|ген]],<br />
 +
EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
 +
lvl - текущий уровень монстра,<br />
 +
</td></tr>
 +
</table>
 +
<br/>
 +
{{ambox
 +
|type      = content
 +
|text      = '''Важно!!!'''
 +
|text-small = При расчёте по формуле конечный результат округляется по математическим правилам округления.
 +
}}
 +
 
 +
'''Рассмотрим на примере.''' Возьмем {{Б089}} 48-го уровня с генокодом '''H27'''A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков [[EV]]:
 +
 
 +
[[Файл:Пример расчёта НР.png|link=]]
  
 
==Изменение статов во время битвы==
 
==Изменение статов во время битвы==
 +
{{details|Тактика ведения боя}}
 +
На изменение статов в бою влияют следующие показатели:
 +
 +
* Статусные атаки, которые имеют раскачку (изменяющие статы в бою), например:  [[Танец дракона]] и [[Ускорение]]; важно помнить, что при замене монстра раскачка спадает;
 +
* Некоторые атаки, изменяющие стабильный [[статус]]:
 +
** Парализующие атаки, после использования которых стат '''Cкорости''' монстра противника уменьшается '''в 4 раза''',
 +
** Поджигающие атаки, после использования которых стат '''Атаки''' монстра противника уменьшается '''в 2 раза''';
 +
{{details|Статус}}
 +
* Некоторые [[Погода|погодные условия]] также влияют на статы. Так, при Песчаной буре, стат '''Спец.Защиты''' монстров с типом {{Каменный}} [[Каменный]] увеличивается '''на 50%'''.
 +
{{details|Погода}}
 +
 +
Для того чтобы просчитать модификации стата по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации статов в бою.
 +
 +
===Формула расчёта модификации статов в бою===
  
* атаки с раскачем
+
<center>[[Файл:Формула модификаций.png|link=]]</center>
 +
<table style="margin-left: 33%;">
 +
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 +
<td>
 +
Stat - величина стата монстра,<br />
 +
n - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),<br />
 +
m - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").<br />
 +
</td></tr>
 +
</table>
  
<math>\left( \frac{1}{2} \right)</math>
 
примечание - юз формулы на просчёт точности
 
* изменение статуса
 
* влияние погоды
 
атака и скорость гаярдоса при дд
 
  
  
расчет статов при повышении lvl.
 
  
<center><math>
+
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём модификации стата атаки {{Б230}} при (1) однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1), при (2) повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2). За основу возьмём {{Б230}} 100-lvl со статом атаки 314 ([[Гены|ген]] атаки 28, 126 [[EV]] распределено в атаку):
\boldsymbol{\color{BrickRed}BasePower} = \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}a} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}d} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}s} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}sa} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}sd}} {10}
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 1.png|link=]] - при однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0);
</math></center>
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 2.png|link=]] - при повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0);
рассчет атаки ХидденПауэр, где статы = генам.
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 3.png|link=]] - при использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2);
 +
 
 +
==Точность атак==
 +
 
 +
Кроме основных статов, в бою у монстра всегда есть '''показатель точности/ловкости''', отвечающий за изменение точности используемых монстром атак. Показатель точности/ловкости может быть как нейтральным (1), так и изменён определёнными статусными атаками (например: [[Дымовая завеса]] или [[Раздвоение]]) или [[Модификаторы|модификаторами]], такими как {{Блестки}} или {{Лупа}}.<br/>
 +
Для того чтобы просчитать модификации точности атак по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации точности в бою.<br/>
 +
 
 +
===Формула расчёта модификации точности в бою===
 +
 
 +
Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле:
 +
<center>[[Файл:Формула точности.png|link=]]</center>
 +
<table style="margin-left: 33%;">
 +
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 +
<td>
 +
P - текущая точность (может быть больше 1),<br />
 +
Abase - базовая точность атаки (если точность атаки 90%, то записываем 0.9),<br />
 +
WideLens - показатель надета ли лупа на монстре пользователя (1 - если не надета; 1.1. - если надета),<br />
 +
Accuracy - текущее увеличение точности пользователя (в процентах - о них подробней далее),<br />
 +
Evasion - текущее увеличение ловкости монстра противника (в процентах - о них подробнее далее),<br />
 +
BrightPowder - показатель надеты ли на монстре противника блестки (1 - если не надеты; 1.1. - если надеты).
 +
</td></tr>
 +
</table>
 +
 
 +
 
 +
<center>
 +
{| class="standard" style="text-align:center;"
 +
|+Коэффициент точности
 +
|-
 +
!Точность пользователя
 +
|−6
 +
|−5
 +
|−4
 +
|−3
 +
|−2
 +
|−1
 +
|0
 +
| +1
 +
| +2
 +
| +3
 +
| +4
 +
| +5
 +
| +6
 +
|-
 +
!Коэффициент
 +
|0,33
 +
|0,38
 +
|0,43
 +
|0,5
 +
|0,6
 +
|0,75
 +
|1
 +
|1,33
 +
|1,67
 +
|2
 +
|2,33
 +
|2,67
 +
|3
 +
|}
 +
 
 +
{| class="standard" style="text-align:center;"
 +
|+Коэффициент ловкости
 +
|-
 +
!Ловкость противника
 +
| +6
 +
| +5
 +
| +4
 +
| +3
 +
| +2
 +
| +1
 +
|0
 +
|−1
 +
|−2
 +
|−3
 +
|−4
 +
|−5
 +
|−6
 +
|-
 +
!Коэффициент
 +
|0,33
 +
|0,38
 +
|0,43
 +
|0,5
 +
|0,6
 +
|0,75
 +
|1
 +
|1,33
 +
|1,67
 +
|2
 +
|2,33
 +
|2,67
 +
|3
 +
|}</center>
 +
 
  
<center><math>
 
\boldsymbol{\color{BrickRed}ModStat} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}Stat} \cdot \left( \frac {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n}} {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}m}} \right)
 
</math></center>
 
рассчет изменения статов при модификаторах
 
  
<center><math>
+
'''Рассмотрим на примере.''' Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) [[Гидропомпа]] (базовая точность - 80%) и (2) [[Луч пузырей]] (базовая точность - 100%) {{Б121}} с точностью -2 и надетым итемом {{Лупа}} по {{Б277}} с ловкостью +3 и надетым итемом {{Блестки}}:
\boldsymbol{\color{BrickRed}Accuracy} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseAccuracy} \cdot \left( \frac {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_1} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_1}} {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_2} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_2}} \right)
+
# [[Файл:Пример расчёта точности 1.png|link=]] - точность атаки [[Гидропомпа]] при описанных условиях;
</math></center>
+
# [[Файл:Пример расчёта точности 2.png|link=]] - точность атаки [[Луч пузырей]] при описанных условиях.
рассчет изменения статов при + - точности/уклонении <br />
 
, где <math>n_1</math> - увеличение точности пользователя <br />
 
<math>n_2</math> - уменьшение точности пользователя <br />
 
<math>m_1</math> - уменьшение ловкости противника <br />
 
<math>m_2</math> - увеличесние ловкости противника
 
  
[[Category:Покемоны]]
+
[[Category:Монстры]][[Category:Боевая система]]

Текущая версия на 00:45, 23 февраля 2019

Информационное часть "Статы"


Стат - это основная боевая характеристика монстра. От величины стата напрямую зависят сила, устойчивость и скорость вашего монстра: чем выше стат у монстра, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня монстра.

Статы монстра
Счастье Стат Счастье увеличивает итоговый шанс на критический удар на величину, зависимую прямо пропорционально от счастья. Чем выше стат, тем выше шанс нанести критический удар.
Подробнее по этой теме см.: Счастье.
HP Стат НР показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего монстра. Чем больше НР у вашего монстра, тем больше урона противник должен нанести ему для победы.
Атака Стат Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Защита Стат Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по-вашему монстру.
Скорость Стат Скорости определяет очерёдность ходов в битве. Монстр, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый).
Спец.Атака Стат Спец.Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Спец.Защита Стат Спец.Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по-вашему монстру.

Статы монстров регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.

Изменение статов при каче монстра

При прокачке монстра на конечную величину стата влияют многие показатели:

  • Очки EV, распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
Подробнее по этой теме см.: EV.
  • Генокод (IV) монстра, изменить его невозможно, но он существенно влияет на конечную величину стата.
Подробнее по этой теме см.: Гены.
  • Характер монстра, либо нейтральный (не влияющий на статы), либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
Подробнее по этой теме см.: Характер.
Подробнее по этой теме см.: Набор тренировки.


Для того чтобы просчитать величину стата, Вы можете самостоятельно вычислить величину стата по формуле расчёта статов при каче.

Формула расчёта статов при каче

Формула статов.png

,

где

BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
IV - соответствует базовому стату ген,
EV - количество распределённых в стат очков EV,
lvl - текущий уровень монстра,
char - показатель характера (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),
train - показатель наличия/отсутствия тренировки данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.



Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём двух #127 Дирбаг 1-lvl с разными генокодами и характерами:

  • (1) Весёлого (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35A35D35S35SA35SD35 и именной тренировкой в скорость (показатель тренировки - 1.4),
  • (2) и Обычного (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28S10SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),

и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков EV:

  1. Пример расчёта стата 1.png
  2. Пример расчёта стата 2.png

Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.

Формула расчёта стата НР

Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:

Формула расчёта НР.png
где

BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
IV - соответствует базовому стату ген,
EV - количество распределённых в стат очков EV,
lvl - текущий уровень монстра,



Рассмотрим на примере. Возьмем #089 Грязень 48-го уровня с генокодом H27A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков EV:

Пример расчёта НР.png

Изменение статов во время битвы

Подробнее по этой теме см.: Тактика ведения боя.

На изменение статов в бою влияют следующие показатели:

  • Статусные атаки, которые имеют раскачку (изменяющие статы в бою), например: Танец дракона и Ускорение; важно помнить, что при замене монстра раскачка спадает;
  • Некоторые атаки, изменяющие стабильный статус:
    • Парализующие атаки, после использования которых стат Cкорости монстра противника уменьшается в 4 раза,
    • Поджигающие атаки, после использования которых стат Атаки монстра противника уменьшается в 2 раза;
Подробнее по этой теме см.: Статус.
  • Некоторые погодные условия также влияют на статы. Так, при Песчаной буре, стат Спец.Защиты монстров с типом 13Каменный.png Каменный увеличивается на 50%.
Подробнее по этой теме см.: Погода.


Для того чтобы просчитать модификации стата по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации статов в бою.

Формула расчёта модификации статов в бою

Формула модификаций.png
где

Stat - величина стата монстра,
n - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),
m - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").



Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём модификации стата атаки #230 Уздра при (1) однократном использовании Танец дракона (Атака +1), при (2) повторном использовании Танец дракона (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки Шарм (Атака -2). За основу возьмём #230 Уздра 100-lvl со статом атаки 314 (ген атаки 28, 126 EV распределено в атаку):

  1. Пример расчёта модификации 1.png - при однократном использовании Танец дракона (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0);
  2. Пример расчёта модификации 2.png - при повторном использовании Танец дракона (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0);
  3. Пример расчёта модификации 3.png - при использовании противником атаки Шарм (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2);

Точность атак

Кроме основных статов, в бою у монстра всегда есть показатель точности/ловкости, отвечающий за изменение точности используемых монстром атак. Показатель точности/ловкости может быть как нейтральным (1), так и изменён определёнными статусными атаками (например: Дымовая завеса или Раздвоение) или модификаторами, такими как Блестки или Лупа.
Для того чтобы просчитать модификации точности атак по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации точности в бою.

Формула расчёта модификации точности в бою

Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле:

Формула точности.png
где

P - текущая точность (может быть больше 1),
Abase - базовая точность атаки (если точность атаки 90%, то записываем 0.9),
WideLens - показатель надета ли лупа на монстре пользователя (1 - если не надета; 1.1. - если надета),
Accuracy - текущее увеличение точности пользователя (в процентах - о них подробней далее),
Evasion - текущее увеличение ловкости монстра противника (в процентах - о них подробнее далее),
BrightPowder - показатель надеты ли на монстре противника блестки (1 - если не надеты; 1.1. - если надеты).


Коэффициент точности
Точность пользователя −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Коэффициент 0,33 0,38 0,43 0,5 0,6 0,75 1 1,33 1,67 2 2,33 2,67 3
Коэффициент ловкости
Ловкость противника +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
Коэффициент 0,33 0,38 0,43 0,5 0,6 0,75 1 1,33 1,67 2 2,33 2,67 3


Рассмотрим на примере. Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) Гидропомпа (базовая точность - 80%) и (2) Луч пузырей (базовая точность - 100%) #121 Батискафиш с точностью -2 и надетым итемом Лупа по #277 Голона с ловкостью +3 и надетым итемом Блестки:

  1. Пример расчёта точности 1.png - точность атаки Гидропомпа при описанных условиях;
  2. Пример расчёта точности 2.png - точность атаки Луч пузырей при описанных условиях.