Статы: различия между версиями

Материал из Ligapedia
Перейти к навигации Перейти к поиску
[досмотренная версия][досмотренная версия]
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 50: Строка 50:
 
===Формула расчёта статов при каче===
 
===Формула расчёта статов при каче===
  
<center><math>
+
<center>[[Файл:Формула_статов.png|link=]]</center>,
\boldsymbol{\color{BrickRed}Stat} = \bigg( \Big( \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseStat} \cdot {2} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}IV} + \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}EV}} {2} \Big) \cdot \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}} {100} + 5 \bigg) \cdot \boldsymbol{\color{OliveGreen}char} \cdot \boldsymbol{\color{RedViolet}train}
 
</math></center>,
 
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<td>
 
<td>
<math>{\color{BlueViolet}BaseStat}</math> - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
+
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
<math>{\color{BlueViolet}IV}</math> - соответствует базовому стату [[Гены|ген]],<br />
+
IV - соответствует базовому стату [[Гены|ген]],<br />
<math>{\color{BlueViolet}EV}</math> - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
+
EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
<math>{\color{BlueViolet}lvl}</math> - текущий уровень монстра,<br />
+
lvl - текущий уровень монстра,<br />
<math>{\color{OliveGreen}char}</math> - показатель [[Характер|характер]]а (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),<br />
+
char - показатель [[Характер|характер]]а (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),<br />
<math>{\color{RedViolet}train}</math> - показатель наличия/отсутствия [[Набор тренировки|тренировки]] данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.
+
train - показатель наличия/отсутствия [[Набор тренировки|тренировки]] данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.
 
</td></tr>
 
</td></tr>
 
</table>
 
</table>
Строка 75: Строка 73:
 
* (2) и [[Характер#Обычный|Обычного]] (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28'''S10'''SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),
 
* (2) и [[Характер#Обычный|Обычного]] (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28'''S10'''SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),
 
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков [[EV]]:<br />
 
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков [[EV]]:<br />
# <math>
+
# [[Файл:Пример расчёта стата 1.png|link=]]
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}212}
+
# [[Файл:Пример расчёта стата 2.png|link=]]
</math> (на 50 уровне) и <math>
 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}35} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1.1} \cdot {\color{RedViolet}1.4} = {\color{BrickRed}420}
 
</math> (на 100 уровне);
 
# <math>
 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}50}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}126}
 
</math> (на 50 уровне) и <math>
 
\bigg( \Big( {\color{BlueViolet}85} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}10} + \frac {{\color{BlueViolet}126}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}100}} {100} + 5 \bigg) \cdot {\color{OliveGreen}1} \cdot {\color{RedViolet}1} = {\color{BrickRed}248}
 
</math> (на 100 уровне);
 
 
Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.
 
Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.
  
Строка 91: Строка 81:
 
Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:
 
Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:
  
<center><math>~\boldsymbol{\color{BrickRed}HP} = \Big( \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseStat} \cdot {2} + \boldsymbol{\color{BlueViolet}IV} + \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}EV}} {2} \Big) \cdot \frac {\boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}} {100} + 10 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}lvl}</math></center>
+
<center>[[Файл:Формула расчёта НР.png|link=]]</center>
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<td>
 
<td>
<math>{\color{BlueViolet}BaseStat}</math> - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
+
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br />
<math>{\color{BlueViolet}IV}</math> - - соответствует  базовому стату [[Гены|ген]],<br />
+
IV - соответствует  базовому стату [[Гены|ген]],<br />
<math>{\color{BlueViolet}EV}</math> - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
+
EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br />
<math>{\color{BlueViolet}lvl}</math> - текущий уровень монстра,<br />
+
lvl - текущий уровень монстра,<br />
 
</td></tr>
 
</td></tr>
 
</table>
 
</table>
Строка 110: Строка 100:
 
'''Рассмотрим на примере.''' Возьмем {{Б089}} 48-го уровня с генокодом '''H27'''A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков [[EV]]:
 
'''Рассмотрим на примере.''' Возьмем {{Б089}} 48-го уровня с генокодом '''H27'''A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков [[EV]]:
  
<math>
+
[[Файл:Пример расчёта НР.png|link=]]
\Big( {\color{BlueViolet}105} \cdot {2} + {\color{BlueViolet}27} + \frac {{\color{BlueViolet}80}} {2} \Big) \cdot \frac {{\color{BlueViolet}48}} {100} + 10 + 48 = {\color{BrickRed}191}
 
</math>
 
  
 
==Изменение статов во время битвы==
 
==Изменение статов во время битвы==
Строка 130: Строка 118:
 
===Формула расчёта модификации статов в бою===
 
===Формула расчёта модификации статов в бою===
  
<center><math>
+
<center>[[Файл:Формула модификаций.png|link=]]</center>
\boldsymbol{\color{BrickRed}ModStat} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}Stat} \cdot \left( \frac {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n}} {2 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}m}} \right)
 
</math></center>
 
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<td>  
 
<td>  
<math>{\color{BlueViolet}Stat}</math> - величина стата монстра,<br />
+
Stat - величина стата монстра,<br />
<math>{\color{BlueViolet}n}</math> - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),<br />
+
n - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),<br />
<math>{\color{BlueViolet}m}</math> - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").<br />
+
m - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").<br />
 
</td></tr>
 
</td></tr>
 
</table>
 
</table>
  
  
{{ambox
 
|type      = content
 
|text      = '''Важно!!!'''
 
|text-small = При расчёте по формуле показатель увеличения или понижения стата необходимо брать '''без знаков "+" или "-"''' (При "Атака +1" - показатель <math>{\color{BlueViolet}n}</math> = 1; при "Скорость -4" - показатель <math>{\color{BlueViolet}m}</math> = 4).
 
}}
 
  
  
 
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём модификации стата атаки {{Б230}} при (1) однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1), при (2) повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2). За основу возьмём {{Б230}} 100-lvl со статом атаки 314 ([[Гены|ген]] атаки 28, 126 [[EV]] распределено в атаку):
 
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём модификации стата атаки {{Б230}} при (1) однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1), при (2) повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2). За основу возьмём {{Б230}} 100-lvl со статом атаки 314 ([[Гены|ген]] атаки 28, 126 [[EV]] распределено в атаку):
# <math>
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 1.png|link=]] - при однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0);
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}1}} {2 + {\color{BlueViolet}0}} \right) = {\color{BrickRed}471}
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 2.png|link=]] - при повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0);
</math> - при однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1, т.е. <math>{\color{BlueViolet}n}</math> = 1 и <math>{\color{BlueViolet}m}</math> = 0);
+
# [[Файл:Пример расчёта модификации 3.png|link=]] - при использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2);
# <math>
 
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}2}} {2 + {\color{BlueViolet}0}} \right) = {\color{BrickRed}628}
 
</math> - при повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2, т.е. <math>{\color{BlueViolet}n}</math> = 2 и <math>{\color{BlueViolet}m}</math> = 0);
 
# <math>
 
{\color{BlueViolet}314} \cdot \left( \frac {2 + {\color{BlueViolet}0}} {2 + {\color{BlueViolet}2}} \right) = {\color{BrickRed}157}
 
</math> - при использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2, т.е. <math>{\color{BlueViolet}n}</math> = 0 и <math>{\color{BlueViolet}m}</math> = 2);
 
  
 
==Точность атак==
 
==Точность атак==
Строка 168: Строка 143:
 
===Формула расчёта модификации точности в бою===
 
===Формула расчёта модификации точности в бою===
  
<center><math>
+
Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле:
\boldsymbol{\color{BrickRed}Accuracy} = \boldsymbol{\color{BlueViolet}BaseAccuracy} \cdot \left( \frac {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_1} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_1} + \boldsymbol{\color{RedViolet}I_1}} {3 + \boldsymbol{\color{BlueViolet}n_2} + \boldsymbol{\color{OliveGreen}m_2} + \boldsymbol{\color{RedViolet}I_2}} \right)
+
<center>[[Файл:Формула точности.png|link=]]</center>
</math></center>
 
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<table style="margin-left: 33%;">
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td>
 
<td>  
 
<td>  
<math>{\color{BlueViolet}BaseAccuracy}</math> - базовая точность атаки,<br />
+
P - текущая точность (может быть больше 1),<br />
<math>{\color{BlueViolet}n_1}</math> - показатель увеличения точности пользователя,<br />
+
Abase - базовая точность атаки (если точность атаки 90%, то записываем 0.9),<br />
<math>{\color{BlueViolet}n_2}</math> - показатель понижения точности пользователя,<br />
+
WideLens - показатель надета ли лупа на монстре пользователя (1 - если не надета; 1.1. - если надета),<br />
<math>{\color{OliveGreen}m_1}</math> - показатель понижения ловкости противника,<br />
+
Accuracy - текущее увеличение точности пользователя (в процентах - о них подробней далее),<br />
<math>{\color{OliveGreen}m_2}</math> - показатель увеличения ловкости противника,<br />
+
Evasion - текущее увеличение ловкости монстра противника (в процентах - о них подробнее далее),<br />
<math>{\color{RedViolet}I_1}</math> -  показатель наличия/отсутствия {{Лупа|&=Лупы}} на атакующем монстре (если {{Лупа}} есть, показатель равен 1, если нет - 0),<br />
+
BrightPowder - показатель надеты ли на монстре противника блестки (1 - если не надеты; 1.1. - если надеты).
<math>{\color{RedViolet}I_2}</math> - показатель наличия/отсутствия {{Блестки|&=Блесток}} на монстре противника (если {{Блестки}} есть, показатель равен 1, если нет - 0).
 
 
</td></tr>
 
</td></tr>
 
</table>
 
</table>
  
{{ambox
+
 
  |type      = content
+
<center>
  |text      = '''Важно!!!'''
+
{| class="standard" style="text-align:center;"
  |text-small = При расчёте по формуле показатель увеличения или понижения точности атаки необходимо брать '''без знаков "+" или "-"''' (При "Точность +1" - показатель <math>{\color{BlueViolet}n}</math> = 1; при "Ловкость -4" - показатель <math>{\color{BlueViolet}m}</math> = 4).
+
  |+Коэффициент точности
}}
+
  |-
 +
!Точность пользователя
 +
|−6
 +
|−5
 +
|−4
 +
|−3
 +
|−2
 +
|−1
 +
|0
 +
| +1
 +
| +2
 +
| +3
 +
| +4
 +
| +5
 +
| +6
 +
|-
 +
!Коэффициент
 +
|0,33
 +
|0,38
 +
|0,43
 +
|0,5
 +
|0,6
 +
|0,75
 +
|1
 +
|1,33
 +
|1,67
 +
|2
 +
|2,33
 +
|2,67
 +
|3
 +
  |}
 +
 
 +
{| class="standard" style="text-align:center;"
 +
|+Коэффициент ловкости
 +
|-
 +
!Ловкость противника
 +
| +6
 +
| +5
 +
| +4
 +
| +3
 +
| +2
 +
| +1
 +
|0
 +
|−1
 +
|−2
 +
|−3
 +
|−4
 +
|−5
 +
|−6
 +
|-
 +
!Коэффициент
 +
|0,33
 +
|0,38
 +
|0,43
 +
|0,5
 +
|0,6
 +
|0,75
 +
|1
 +
|1,33
 +
|1,67
 +
|2
 +
|2,33
 +
|2,67
 +
|3
 +
|}</center>
 +
 
 +
 
  
 
'''Рассмотрим на примере.''' Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) [[Гидропомпа]] (базовая точность - 80%) и (2) [[Луч пузырей]] (базовая точность - 100%) {{Б121}} с точностью -2 и надетым итемом {{Лупа}} по {{Б277}} с ловкостью +3 и надетым итемом {{Блестки}}:
 
'''Рассмотрим на примере.''' Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) [[Гидропомпа]] (базовая точность - 80%) и (2) [[Луч пузырей]] (базовая точность - 100%) {{Б121}} с точностью -2 и надетым итемом {{Лупа}} по {{Б277}} с ловкостью +3 и надетым итемом {{Блестки}}:
# <math>
+
# [[Файл:Пример расчёта точности 1.png|link=]] - точность атаки [[Гидропомпа]] при описанных условиях;
{\color{BlueViolet}80%} \cdot \left( \frac {3 + {\color{BlueViolet}0} + {\color{OliveGreen}0} + {\color{RedViolet}1}} {3 + {\color{BlueViolet}2} + {\color{OliveGreen}3} + {\color{RedViolet}1}} \right) = {\color{BrickRed}35%}
+
# [[Файл:Пример расчёта точности 2.png|link=]] - точность атаки [[Луч пузырей]] при описанных условиях.
</math> - точность атаки [[Гидропомпа]] при описанных условиях;
 
# <math>
 
{\color{BlueViolet}100%} \cdot \left( \frac {3 + {\color{BlueViolet}0} + {\color{OliveGreen}0} + {\color{RedViolet}1}} {3 + {\color{BlueViolet}2} + {\color{OliveGreen}3} + {\color{RedViolet}1}} \right) = {\color{BrickRed}44%}
 
</math> - точность атаки [[Луч пузырей]] при описанных условиях.
 
  
 
[[Category:Монстры]][[Category:Боевая система]]
 
[[Category:Монстры]][[Category:Боевая система]]

Текущая версия на 00:45, 23 февраля 2019

Информационное часть "Статы"


Стат - это основная боевая характеристика монстра. От величины стата напрямую зависят сила, устойчивость и скорость вашего монстра: чем выше стат у монстра, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня монстра.

Статы монстра
Счастье Стат Счастье увеличивает итоговый шанс на критический удар на величину, зависимую прямо пропорционально от счастья. Чем выше стат, тем выше шанс нанести критический удар.
Подробнее по этой теме см.: Счастье.
HP Стат НР показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего монстра. Чем больше НР у вашего монстра, тем больше урона противник должен нанести ему для победы.
Атака Стат Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Защита Стат Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по-вашему монстру.
Скорость Стат Скорости определяет очерёдность ходов в битве. Монстр, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый).
Спец.Атака Стат Спец.Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику.
Спец.Защита Стат Спец.Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по-вашему монстру.

Статы монстров регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.

Изменение статов при каче монстра

При прокачке монстра на конечную величину стата влияют многие показатели:

  • Очки EV, распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
Подробнее по этой теме см.: EV.
  • Генокод (IV) монстра, изменить его невозможно, но он существенно влияет на конечную величину стата.
Подробнее по этой теме см.: Гены.
  • Характер монстра, либо нейтральный (не влияющий на статы), либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
Подробнее по этой теме см.: Характер.
Подробнее по этой теме см.: Набор тренировки.


Для того чтобы просчитать величину стата, Вы можете самостоятельно вычислить величину стата по формуле расчёта статов при каче.

Формула расчёта статов при каче

Формула статов.png

,

где

BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
IV - соответствует базовому стату ген,
EV - количество распределённых в стат очков EV,
lvl - текущий уровень монстра,
char - показатель характера (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),
train - показатель наличия/отсутствия тренировки данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно.



Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём двух #127 Дирбаг 1-lvl с разными генокодами и характерами:

  • (1) Весёлого (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35A35D35S35SA35SD35 и именной тренировкой в скорость (показатель тренировки - 1.4),
  • (2) и Обычного (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28S10SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),

и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков EV:

  1. Пример расчёта стата 1.png
  2. Пример расчёта стата 2.png

Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.

Формула расчёта стата НР

Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:

Формула расчёта НР.png
где

BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),
IV - соответствует базовому стату ген,
EV - количество распределённых в стат очков EV,
lvl - текущий уровень монстра,



Рассмотрим на примере. Возьмем #089 Грязень 48-го уровня с генокодом H27A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков EV:

Пример расчёта НР.png

Изменение статов во время битвы

Подробнее по этой теме см.: Тактика ведения боя.

На изменение статов в бою влияют следующие показатели:

  • Статусные атаки, которые имеют раскачку (изменяющие статы в бою), например: Танец дракона и Ускорение; важно помнить, что при замене монстра раскачка спадает;
  • Некоторые атаки, изменяющие стабильный статус:
    • Парализующие атаки, после использования которых стат Cкорости монстра противника уменьшается в 4 раза,
    • Поджигающие атаки, после использования которых стат Атаки монстра противника уменьшается в 2 раза;
Подробнее по этой теме см.: Статус.
  • Некоторые погодные условия также влияют на статы. Так, при Песчаной буре, стат Спец.Защиты монстров с типом 13Каменный.png Каменный увеличивается на 50%.
Подробнее по этой теме см.: Погода.


Для того чтобы просчитать модификации стата по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации статов в бою.

Формула расчёта модификации статов в бою

Формула модификаций.png
где

Stat - величина стата монстра,
n - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),
m - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").



Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём модификации стата атаки #230 Уздра при (1) однократном использовании Танец дракона (Атака +1), при (2) повторном использовании Танец дракона (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки Шарм (Атака -2). За основу возьмём #230 Уздра 100-lvl со статом атаки 314 (ген атаки 28, 126 EV распределено в атаку):

  1. Пример расчёта модификации 1.png - при однократном использовании Танец дракона (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0);
  2. Пример расчёта модификации 2.png - при повторном использовании Танец дракона (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0);
  3. Пример расчёта модификации 3.png - при использовании противником атаки Шарм (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2);

Точность атак

Кроме основных статов, в бою у монстра всегда есть показатель точности/ловкости, отвечающий за изменение точности используемых монстром атак. Показатель точности/ловкости может быть как нейтральным (1), так и изменён определёнными статусными атаками (например: Дымовая завеса или Раздвоение) или модификаторами, такими как Блестки или Лупа.
Для того чтобы просчитать модификации точности атак по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации точности в бою.

Формула расчёта модификации точности в бою

Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле:

Формула точности.png
где

P - текущая точность (может быть больше 1),
Abase - базовая точность атаки (если точность атаки 90%, то записываем 0.9),
WideLens - показатель надета ли лупа на монстре пользователя (1 - если не надета; 1.1. - если надета),
Accuracy - текущее увеличение точности пользователя (в процентах - о них подробней далее),
Evasion - текущее увеличение ловкости монстра противника (в процентах - о них подробнее далее),
BrightPowder - показатель надеты ли на монстре противника блестки (1 - если не надеты; 1.1. - если надеты).


Коэффициент точности
Точность пользователя −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Коэффициент 0,33 0,38 0,43 0,5 0,6 0,75 1 1,33 1,67 2 2,33 2,67 3
Коэффициент ловкости
Ловкость противника +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
Коэффициент 0,33 0,38 0,43 0,5 0,6 0,75 1 1,33 1,67 2 2,33 2,67 3


Рассмотрим на примере. Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) Гидропомпа (базовая точность - 80%) и (2) Луч пузырей (базовая точность - 100%) #121 Батискафиш с точностью -2 и надетым итемом Лупа по #277 Голона с ловкостью +3 и надетым итемом Блестки:

  1. Пример расчёта точности 1.png - точность атаки Гидропомпа при описанных условиях;
  2. Пример расчёта точности 2.png - точность атаки Луч пузырей при описанных условиях.