Статы: различия между версиями
[досмотренная версия] | [досмотренная версия] |
Строка 50: | Строка 50: | ||
===Формула расчёта статов при каче=== | ===Формула расчёта статов при каче=== | ||
− | <center> | + | <center>[[Файл:Формула_статов.png|link=]]</center>, |
− | |||
− | |||
<table style="margin-left: 33%;"> | <table style="margin-left: 33%;"> | ||
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | <tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | ||
<td> | <td> | ||
− | + | BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br /> | |
− | + | IV - соответствует базовому стату [[Гены|ген]],<br /> | |
− | + | EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br /> | |
− | + | lvl - текущий уровень монстра,<br /> | |
− | + | char - показатель [[Характер|характер]]а (1.1 - при характере, увеличивающем вычисляемый стат, 1 - при нейтральном характере, 0.9 - при уменьшающем стат характере),<br /> | |
− | + | train - показатель наличия/отсутствия [[Набор тренировки|тренировки]] данного стата: при отсутствии тренировки показатель равен 1, при удачной тренировке в стат, в зависимости от степени тренировки, - 1.1, 1.18, 1.25, 1.31, 1.36, 1.4 соответственно. | |
</td></tr> | </td></tr> | ||
</table> | </table> | ||
Строка 75: | Строка 73: | ||
* (2) и [[Характер#Обычный|Обычного]] (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28'''S10'''SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1), | * (2) и [[Характер#Обычный|Обычного]] (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28'''S10'''SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1), | ||
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков [[EV]]:<br /> | и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков [[EV]]:<br /> | ||
− | # | + | # [[Файл:Пример расчёта стата 1.png|link=]] |
− | + | # [[Файл:Пример расчёта стата 2.png|link=]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне. | Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне. | ||
Строка 91: | Строка 81: | ||
Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом: | Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом: | ||
− | <center> | + | <center>[[Файл:Формула расчёта НР.png|link=]]</center> |
<table style="margin-left: 33%;"> | <table style="margin-left: 33%;"> | ||
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | <tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | ||
<td> | <td> | ||
− | + | BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра),<br /> | |
− | + | IV - соответствует базовому стату [[Гены|ген]],<br /> | |
− | + | EV - количество распределённых в стат очков [[EV]],<br /> | |
− | + | lvl - текущий уровень монстра,<br /> | |
</td></tr> | </td></tr> | ||
</table> | </table> | ||
Строка 110: | Строка 100: | ||
'''Рассмотрим на примере.''' Возьмем {{Б089}} 48-го уровня с генокодом '''H27'''A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков [[EV]]: | '''Рассмотрим на примере.''' Возьмем {{Б089}} 48-го уровня с генокодом '''H27'''A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков [[EV]]: | ||
− | + | [[Файл:Пример расчёта НР.png|link=]] | |
− | |||
− | |||
==Изменение статов во время битвы== | ==Изменение статов во время битвы== | ||
Строка 130: | Строка 118: | ||
===Формула расчёта модификации статов в бою=== | ===Формула расчёта модификации статов в бою=== | ||
− | <center> | + | <center>[[Файл:Формула модификаций.png|link=]]</center> |
− | |||
− | |||
<table style="margin-left: 33%;"> | <table style="margin-left: 33%;"> | ||
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | <tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | ||
<td> | <td> | ||
− | + | Stat - величина стата монстра,<br /> | |
− | + | n - показатель увеличения стата во время боя (например, "Атака +1"),<br /> | |
− | + | m - показатель понижения стата во время боя (например, "Скорость -1").<br /> | |
</td></tr> | </td></tr> | ||
</table> | </table> | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
'''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём модификации стата атаки {{Б230}} при (1) однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1), при (2) повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2). За основу возьмём {{Б230}} 100-lvl со статом атаки 314 ([[Гены|ген]] атаки 28, 126 [[EV]] распределено в атаку): | '''Рассмотрим на примере.''' Для сравнения возьмём модификации стата атаки {{Б230}} при (1) однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1), при (2) повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2). За основу возьмём {{Б230}} 100-lvl со статом атаки 314 ([[Гены|ген]] атаки 28, 126 [[EV]] распределено в атаку): | ||
− | # | + | # [[Файл:Пример расчёта модификации 1.png|link=]] - при однократном использовании [[Танец дракона]] (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0); |
− | + | # [[Файл:Пример расчёта модификации 2.png|link=]] - при повторном использовании [[Танец дракона]] (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0); | |
− | + | # [[Файл:Пример расчёта модификации 3.png|link=]] - при использовании противником атаки [[Шарм]] (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2); | |
− | # | ||
− | |||
− | |||
− | # | ||
− | |||
− | |||
==Точность атак== | ==Точность атак== | ||
Строка 168: | Строка 143: | ||
===Формула расчёта модификации точности в бою=== | ===Формула расчёта модификации точности в бою=== | ||
− | + | Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле: | |
− | + | <center>[[Файл:Формула точности.png|link=]]</center> | |
− | < | ||
<table style="margin-left: 33%;"> | <table style="margin-left: 33%;"> | ||
<tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | <tr style="vertical-align: top;"><td style="padding-right: 15px; padding-top: 6px;">где</td> | ||
<td> | <td> | ||
− | < | + | P - текущая точность (может быть больше 1),<br /> |
− | + | Abase - базовая точность атаки (если точность атаки 90%, то записываем 0.9),<br /> | |
− | + | WideLens - показатель надета ли лупа на монстре пользователя (1 - если не надета; 1.1. - если надета),<br /> | |
− | + | Accuracy - текущее увеличение точности пользователя (в процентах - о них подробней далее),<br /> | |
− | + | Evasion - текущее увеличение ловкости монстра противника (в процентах - о них подробнее далее),<br /> | |
− | + | BrightPowder - показатель надеты ли на монстре противника блестки (1 - если не надеты; 1.1. - если надеты). | |
− | |||
</td></tr> | </td></tr> | ||
</table> | </table> | ||
− | { | + | |
− | | | + | <center> |
− | | | + | {| class="standard" style="text-align:center;" |
− | | | + | |+Проценты точности и ловкости |
− | + | |- | |
+ | !Точность пользователя | ||
+ | |−6 | ||
+ | |−5 | ||
+ | |−4 | ||
+ | |−3 | ||
+ | |−2 | ||
+ | |−1 | ||
+ | |0 | ||
+ | | +1 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +6 | ||
+ | |- | ||
+ | !Ловкость противника | ||
+ | | +6 | ||
+ | | +5 | ||
+ | | +4 | ||
+ | | +3 | ||
+ | | +2 | ||
+ | | +1 | ||
+ | |0 | ||
+ | |−1 | ||
+ | |−2 | ||
+ | |−3 | ||
+ | |−4 | ||
+ | |−5 | ||
+ | |−6 | ||
+ | |- | ||
+ | !Процент | ||
+ | |3/9 | ||
+ | |3/8 | ||
+ | |3/7 | ||
+ | |3/6 | ||
+ | |3/5 | ||
+ | |3/4 | ||
+ | |3/3 | ||
+ | |4/3 | ||
+ | |5/3 | ||
+ | |6/3 | ||
+ | |7/3 | ||
+ | |8/3 | ||
+ | |9/3 | ||
+ | |}</center> | ||
+ | |||
+ | |||
'''Рассмотрим на примере.''' Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) [[Гидропомпа]] (базовая точность - 80%) и (2) [[Луч пузырей]] (базовая точность - 100%) {{Б121}} с точностью -2 и надетым итемом {{Лупа}} по {{Б277}} с ловкостью +3 и надетым итемом {{Блестки}}: | '''Рассмотрим на примере.''' Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) [[Гидропомпа]] (базовая точность - 80%) и (2) [[Луч пузырей]] (базовая точность - 100%) {{Б121}} с точностью -2 и надетым итемом {{Лупа}} по {{Б277}} с ловкостью +3 и надетым итемом {{Блестки}}: | ||
− | # | + | # [[Файл:Пример расчёта точности 1.png|link=]] - точность атаки [[Гидропомпа]] при описанных условиях; |
− | + | # [[Файл:Пример расчёта точности 2.png|link=]] - точность атаки [[Луч пузырей]] при описанных условиях. | |
− | |||
− | # | ||
− | |||
− | |||
[[Category:Монстры]][[Category:Боевая система]] | [[Category:Монстры]][[Category:Боевая система]] |
Версия 20:21, 23 апреля 2017
Стат - это основная боевая характеристика монстра. От величины стата напрямую зависят сила, устойчивость и скорость вашего монстра: чем выше стат у монстра, тем больше он будет наносить урона, меньше получать повреждений и т.п. Статы растут по мере увеличения уровня монстра.
Статы монстра | |
Счастье | Стат Счастье увеличивает итоговый шанс на критический удар на величину, зависимую прямо пропорционально от счастья. Чем выше стат, тем выше шанс нанести критический удар.
|
HP | Стат НР показывает количество очков здоровья (Hit Points) вашего монстра. Чем больше НР у вашего монстра, тем больше урона противник должен нанести ему для победы. |
Атака | Стат Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника физическими атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику. |
Защита | Стат Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к физическим атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут физические атаки противника по-вашему монстру. |
Скорость | Стат Скорости определяет очерёдность ходов в битве. Монстр, у которого данный стат больше, будет ходить первым (при условии, что приоритет атак одинаковый). |
Спец.Атака | Стат Спец.Атаки влияет на урон, который Ваш монстр будет причинять монстру противника специальными атаками. Чем больше стат, тем больше будет урон по монстру-противнику. |
Спец.Защита | Стат Спец.Защиты определяет, насколько устойчив Ваш монстр к специальным атакам противника. Чем больше стат, тем меньше урон нанесут специальные атаки противника по-вашему монстру. |
Статы монстров регулируются многими показателями как при его прокачке, так и непосредственно во время битвы.
Изменение статов при каче монстра
При прокачке монстра на конечную величину стата влияют многие показатели:
- Очки EV, распределение которых стимулирует рост того или иного стата.
- Подробнее по этой теме см.: EV.
- Генокод (IV) монстра, изменить его невозможно, но он существенно влияет на конечную величину стата.
- Подробнее по этой теме см.: Гены.
- Характер монстра, либо нейтральный (не влияющий на статы), либо такой, который увеличивает один стат на 10% и уменьшает другой на 10%.
- Подробнее по этой теме см.: Характер.
- Набор тренировки, при удачной тренировке увеличивающий один из статов на 10-40%.
- Подробнее по этой теме см.: Набор тренировки.
Для того чтобы просчитать величину стата, Вы можете самостоятельно вычислить величину стата по формуле расчёта статов при каче.
Формула расчёта статов при каче
,
где |
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра), |
Важно!!! При расчёте по формуле конечный результат округляется по математическим правилам округления.
|
Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём двух #127 Дирбаг 1-lvl с разными генокодами и характерами:
- (1) Весёлого (показатель характера - 1.1) с генокодом: H35A35D35S35SA35SD35 и именной тренировкой в скорость (показатель тренировки - 1.4),
- (2) и Обычного (показатель характера - 1) с генокодом: H12A3D28S10SA30SD11 без тренировки (показатель тренировки - 1),
и просчитаем, каким будет их стат скорости (при базовом стате в 85) на 50 и 100 уровне соответственно при распределении в него 126 очков EV:
Как видим, разница показателей кардинальным образом влияет на величину стата на 100 уровне.
Формула расчёта стата НР
Формула расчёта стата НP слегка отличается от основной формулы и выглядит следующим образом:
где |
BaseStat - базовый стат (указан в монстродексе на странице каждого монстра), |
Важно!!! При расчёте по формуле конечный результат округляется по математическим правилам округления.
|
Рассмотрим на примере. Возьмем #089 Грязень 48-го уровня с генокодом H27A24D0S8SA23SD12, и просчитаем, каким будет его стат хп (при базовом стате 105) при распределении в него 80 очков EV:
Изменение статов во время битвы
- Подробнее по этой теме см.: Тактика ведения боя.
На изменение статов в бою влияют следующие показатели:
- Статусные атаки, которые имеют раскачку (изменяющие статы в бою), например: Танец дракона и Ускорение; важно помнить, что при замене монстра раскачка спадает;
- Некоторые атаки, изменяющие стабильный статус:
- Парализующие атаки, после использования которых стат Cкорости монстра противника уменьшается в 4 раза,
- Поджигающие атаки, после использования которых стат Атаки монстра противника уменьшается в 2 раза;
- Подробнее по этой теме см.: Статус.
- Некоторые погодные условия также влияют на статы. Так, при Песчаной буре, стат Спец.Защиты монстров с типом Каменный увеличивается на 50%.
- Подробнее по этой теме см.: Погода.
Для того чтобы просчитать модификации стата по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации статов в бою.
Формула расчёта модификации статов в бою
где |
Stat - величина стата монстра, |
Рассмотрим на примере. Для сравнения возьмём модификации стата атаки #230 Уздра при (1) однократном использовании Танец дракона (Атака +1), при (2) повторном использовании Танец дракона (Атака +2) и при (3) использовании противником атаки Шарм (Атака -2). За основу возьмём #230 Уздра 100-lvl со статом атаки 314 (ген атаки 28, 126 EV распределено в атаку):
- - при однократном использовании Танец дракона (Атака +1, т.е. n = 1 и m = 0);
- - при повторном использовании Танец дракона (Атака +2, т.е. n = 2 и m = 0);
- - при использовании противником атаки Шарм (Атака -2, т.е. n = 0 и m = 2);
Точность атак
Кроме основных статов, в бою у монстра всегда есть показатель точности/ловкости, отвечающий за изменение точности используемых монстром атак. Показатель точности/ловкости может быть как нейтральным (1), так и изменён определёнными статусными атаками (например: Дымовая завеса или Раздвоение) или модификаторами, такими как Блестки или Лупа.
Для того чтобы просчитать модификации точности атак по время боя, Вы можете воспользоваться формулой расчёта модификации точности в бою.
Формула расчёта модификации точности в бою
Начальное значение точности/ловкости равно 3/3 (уровень 0). Текущая точности атаки рассчитывается по следующей формуле:
где |
P - текущая точность (может быть больше 1), |
Точность пользователя | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ловкость противника | +6 | +5 | +4 | +3 | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
Процент | 3/9 | 3/8 | 3/7 | 3/6 | 3/5 | 3/4 | 3/3 | 4/3 | 5/3 | 6/3 | 7/3 | 8/3 | 9/3 |
Рассмотрим на примере. Просчитаем, с какой точностью будут бить атаки (1) Гидропомпа (базовая точность - 80%) и (2) Луч пузырей (базовая точность - 100%) #121 Батискафиш с точностью -2 и надетым итемом Лупа по #277 Голона с ловкостью +3 и надетым итемом Блестки:
- - точность атаки Гидропомпа при описанных условиях;
- - точность атаки Луч пузырей при описанных условиях.